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l'alphabétisation par les jeux vidéo. |
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D'abord, il faut de l'inspiration et une grande collaboration. Puis, il faut utiliser la science fondée sur les résultats. Ensuite, les partenaires doivent développer les possibilités. Finalement, le public doit être exposé au potentiel de changement. Il s'agit du cheminement suivi par trois chercheurs du Réseau de l'Université de Victoria. Ces chercheurs étudient le lien entre les jeux vidéo et l'alphabétisation. C'est là que commence leur histoire. Inspiration : 25 % des enfants âgés de quatre à six ans passent une heure par jour en moyenne à l'ordinateur (rapport de 2003 de la Kaiser Foundation). Il est fort probable que le pourcentage des enfants plus âgés et que le nombre d'heures passées par ces enfants à l'ordinateur augmentent au fur et à mesure que ces enfants vieillissent. Cette statistique frappante a convaincu trois psychologues de l'Université de Victoria (Michael Masson, Daniel Bub et Christopher Lalonde), qui ont chacun des fils adolescents, qu'il fallait en savoir plus à ce sujet. « Les enfants apprennent comment fonctionnent des machines, explique Michael Masson, mais qu'apprennent-ils au juste lorsqu'ils jouent à des jeux sur l'ordinateur et est-ce que les habiletés cognitives qu'ils utilisent pour maîtriser des jeux complexes peuvent servir à améliorer leurs habiletés de lecture et d'écriture? » Ces sont les questions qui sont ressorties d'une rencontre non formelle et d'une discussion plus générale tenues lors de la conférence du Réseau canadien de recherche sur le langage et l'alphabétisation, à Ottawa, en juin 2002. Cette discussion a aussi fait ressortir la nécessité de collaborer à un nouveau projet. « Nous avons une génération de jeunes qui passent une quantité énorme de leur temps d'acquisition de connaissances devant des ordinateurs, explique le chef de l'équipe, Michael Masson. Nous voulons déterminer quels sont les impacts de certains jeux sur le développement de l'alphabétisation pendant que les enfants sont à l'ordinateur. » Recherche : Deux groupes expérimentaux participent à l'étude réalisée à l'Université de Victoria en Colombie-Britannique. Chaque groupe sert de groupe contrôle à l'autre groupe. Le groupe 1 se concentre sur la manipulation d'objets dans les jeux vidéo et le groupe 2 joue à un jeu vidéo de stratégie. L'acquisition des connaissances est testée après 100 heures d'interaction sur une période de trois mois. La première série de résultats des tests est en cours d'analyse. « Supposons que nous obtenons des résultats indiquant qu'un rendement accrû à un jeu en particulier améliore les habiletés cognitives, poursuit Michael Masson. Les parents seront quelque peu soulagés et nous pourrions savoir quels sont les jeux qui favorisent le développement de l'alphabétisation des enfants. Nous pourrions même donner une cote aux jeux qui favorisent le développement cognitif. » Les générations passées passaient la majorité de leur temps à acquérir des connaissances par la lecture. Puis, la télévision a fait son apparition et le monde a changé, ainsi que la manière dont nous recueillons l'information. Pour la prochaine génération, les ordinateurs seront l'élément dominant du processus d'acquisition des connaissances. « Nous devons créer des tests qui peuvent évaluer les habiletés acquises et requises, poursuit-il. Ensuite, nous pourrons mettre ces connaissance en pratique pour créer une société où les enfants sont instruits et savent lire et écrire. » Partenaire : Le Réseau a contribué à ce projet en aidant les chercheurs dans leurs efforts de relations publiques et en cherchant activement des occasions d'exposition dans les médias. Ces efforts ont permis au projet de recherche d'attirer l'attention d'entreprises bien en vue dans l'industrie et de divers observateurs intéressés, notamment de Microsoft et des concepteurs de jeux vidéo des produits testés. Toutefois, il est surtout important de souligner l'intérêt manifesté par Marc Prensky de New York, qui est un inventeur dans le secteur important de l'éducation, un consultant auprès de clients tels que IBM et Nortel, et qui est aussi fondateur de Games2Train, une entreprise de produits d'apprentissage électronique. Mark Prensky, qui est un expert en formation de jeunes professionnels a grandi avec les ordinateurs. La manière innovatrice dont il combine la technologie de jeu et les outils éducatifs est utilisée dans les écoles, le gouvernement et les entreprises aux États-Unis. Il a fourni des conseils et de l'information au projet du Réseau, et il est possible que le Réseau collabore de nouveau avec lui. Public : Lorsque le financement du projet a été annoncé, la presse écrite et les médias électroniques ont presque immédiatement communiqué avec l'équipe de chercheurs, ce qui démontre l'intérêt du public à l'égard de ce projet sur la relation jeux vidéo-alphabétisation. Michael Masson et ses collègues ont donné de nombreuses entrevues télévisées et radiophoniques, ont été invités à donner des conférences aux étudiants de facultés de sciences informatiques et d'éducation et participeront à la deuxième émission d'une série de deux émissions télévisées sur la chaîne Knowledge Network au printemps 2005. Les relations avec les médias se sont avérées des outils efficaces et rentables pour communiquer au public les détails de ce projet et rehausser le niveau de sensibilisation à l'égard des questions touchant le langage et l'alphabétisation. La portée et le contexte du projet ont attiré l'attention des journalistes et des reporteurs qui se sont empressés de couvrir cette histoire et de la faire connaître à différents auditoires et lecteurs. Les médias continuent de s'intéresser à ces travaux et ils s'apprêtent à couvrir les résultats obtenus une fois qu'ils seront divulgués. « Le Réseau canadien de recherche sur le langage et l'alphabétisation a rendu la collaboration possible et a permis le regroupement de compétences qui, autrement, n'auraient pas été mises à contribution, affirme Michael Masson. Grâce au Réseau, nous avons pu établir les liens requis pour étendre la portée du projet. » Grâce à l'inspiration et à la nouvelle science, aux partenaires et au public, les possibilités offertes par cette recherche sont illimitées. Regardez la chaîne Knowledge Network , ou lisez les mises à jour sur la formation informatique provenant de New York, vous pourriez entendre une importante annonce de la part d'une entreprise internationale de conception de logiciels dans un avenir rapproché. Qui sait quelles seront les prochaines possibilités offertes par une simple conversation entre membres du Réseau canadien de recherche sur le langage et l'alphabétisation?
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